MISSIONE STORIA - La minaccia rimane
Trova Cassandra nella chiesa
Quando ti sveglierai, parlerai velocemente con una cameriera elfa terrorizzata e poi sarai di nuovo in piedi. Lascia la piccola capanna per scoprire che i soldati del Cercatore hanno cambiato drasticamente la loro opinione su di te. Fatti strada tra i ranghi fino al grande edificio in cima alla collina (la chiesa), dove Cassandra ti sta aspettando. Anche con lei ci sono alcuni volti familiari, in attesa di parlare con te.
'Ho fatto quello che potevo.' (Cassandra+)
'Benedetto sia il Creatore.' (Cassandra++)
'Non sono un 'prescelto'' (Cassandra-)
'Sei serio?' (Cassandra-)
'Voglio aiutare.' (Cassandra+)
Guarda la fine della scena e l'inizio della formazione dell'Inquisizione. Successivamente riceverai i tuoi primi punti influenza. Questi agiscono come exp per l'Inquisizione stessa, ricompensandoti con utili vantaggi che possono essere riscattati al consiglio di guerra ogni volta che l'Inquisizione sale di livello.
Fai rapporto alla chiesa di Haven
Torna nella chiesa per parlare di nuovo con Cassandra del tuo marchio. Questa volta avrai una lunga discussione con i membri della dirigenza dell'Inquisizione (le scelte che fai durante la conversazione contano per l'approvazione con Cassandra, ma solo dopo aver lasciato la mappa delle operazioni).
Seguendo tutte le opzioni di conversazione elencate si otterrà (Cassandra++) alla fine:
'Voglio che se ne vada.'
'Sembra pericoloso.'
'Titoli impressionanti.'
'Pensano ancora che l'abbia fatto io.'
'L'Araldo di Andraste?'
'Mi piace.'
'La violazione non li preoccupa?'
'Potrebbero essere guai.'
Successivamente, verrai portato alla mappa delle operazioni del consiglio di guerra. Questa mappa ti consente di inviare agenti e leader dell'Inquisizione in missione, nonché di aprire nuove aree e ottenere risorse. Hai tre leader: Josephine (collegamenti), Leliana (segreti) e Cullen (truppe).
Ogni leader ha requisiti di tempo diversi per una missione e le ricompense risultanti possono cambiare a seconda del leader che invii. Lo stesso vale se invii agenti. Hai connessioni, segreti e agenti delle truppe che intraprenderanno anche determinate missioni. Alcune missioni accettano solo determinati tipi, quindi esamina attentamente ogni missione prima di decidere chi inviare. In questo caso, le opzioni della prima missione sono impostate per te. Invia gli agenti segreti per esplorare l'entroterra, questo aprirà una nuova destinazione sulla mappa del mondo e ti permetterà di viaggiare lì.
Se vuoi utilizzare le tue risorse in modo efficiente, rifiuta di recarti nell'area e invia leader e agenti alle missioni a cui puoi attualmente accedere (dai un'occhiata alla sezione operazioni della guida per maggiori informazioni sulle potenziali ricompense). Ciò significa che saranno in corso mentre lavori alla missione della storia, il che significa che i tuoi premi arriveranno più velocemente.
Viaggio nell'entroterra per parlare con Madre Giselle
Una volta che hai finito sulla mappa delle operazioni, esci da essa per riprendere il controllo nella chiesa. Guarda la tua mappa e premi Y per vedere la mappa del mondo. Evidenzia l'entroterra e premi A per viaggiare velocemente lì.
Minacce chiare al bivio
Quando arriverai nell'entroterra, discuterai la situazione con un esploratore prima di arrivare al campo dell'Inquisizione. L'area del bivio è proprio alla base della collina da cui inizi, quindi dovrebbe essere solo un breve trekking lungo i pendii per raggiungerlo. Fai attenzione durante la discesa, poiché il danno da caduta può essere piuttosto significativo se non lo sei.
Quando arriverai al bivio, troverai forze Templari impegnate in battaglia con maghi apostati. Dovrai uccidere tre cavalieri Templari, quattro maghi apostati e poi altri quattro Templari prima che l'obiettivo venga completato. Anche con la tua attrezzatura iniziale, questa battaglia non dovrebbe essere troppo difficile. Una volta caduto l'ultimo Templare, il villaggio sarà sotto il controllo dell'Inquisizione.
Parla con il caporale Vale dello stato dell'entroterra
Il caporale Vale si trova su una piccola collina a sud-ovest del villaggio di Crossroads. Vai lassù e fai due chiacchiere con lui. Esaurisci tutte le sue opzioni per la mano sinistra per alcune missioni secondarie prima di chiedergli del maestro di cavalli nella zona. Dopo aver finito di parlare con il caporale, il tuo obiettivo dovrebbe aggiornarsi. Per la fase successiva della missione, potresti dover fare alcune missioni secondarie nell'area per aumentare i tuoi punti potere. Dai un'occhiata alla sezione delle missioni secondarie della guida se hai bisogno di maggiori informazioni.
*Nota: quando torni a Haven dopo questo, puoi guardare Cullen disperdere una folla alla soglia della chiesa.
*Nota2: Josephine parlerà con il Marchese nella sua stanza a sinistra della sala del consiglio di guerra, entrarvi ti permetterà di interromperlo e parlare con lui.
Viaggio in Val Royeaux - Costo energia: 4
Torna velocemente a Haven sulla mappa del mondo ed entra nella stanza del consiglio di guerra sul retro della chiesa. Sulla pergamena delle operazioni, vedrai l'operazione 'Indirizza la chiesa in Val Royeaux'. Pagare l'operazione per viaggiare automaticamente in Val Royeaux.
Il tuo arrivo causerà un po' di scalpore, ma niente di grave. Guarda la scena e poi attraversa la piazza dove stanno aspettando i Templari e i chierici della chiesa. Quando ti avvicini, una scena prenderà il sopravvento. Una volta che la scena è finita, puoi lasciare subito la città se lo desideri. Nota che i mercanti nell'area sono ora aperti per affari e ci sono molte voci del codice da trovare nell'area se vuoi un po' di esperienza gratuita.
Mentre provi ad andartene, incontrerai il capo dei maghi ribelli lungo la strada. Dopo una breve chiacchierata, riceverai un invito a Redcliffe per incontrare i maghi.
Ritorna alla chiesa di Haven
Viaggia velocemente verso Haven ed entra nella stanza della guerra della chiesa. I leader discuteranno con te la situazione attuale durante il viaggio.
'Devi scegliere presto.' (Cassandra++)
Al termine della discussione, la missione terminerà.
(+400 Influenza, +2 Potenza)